home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD Actual 22 / PC Actual CD 22.iso / SHARE / prog / POVRAY / WE-BREAK.ZIP / P4DEF_00.INC < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1997-02-28  |  6.3 KB  |  162 lines

  1.  
  2. //------------------------------------------------------------------->
  3. //------------------------------------------------------------------->
  4. //
  5. // p4def_00.inc - Set all variables, then call "p4_main.inc".
  6. //
  7. // "Paul's Primitive POV People", or "P4".
  8. //
  9. // Created by: Paul T. Dawson
  10. //             ptdawson@voicenet.com
  11. //             http://www.voicenet.com/~ptdawson
  12. //
  13. //------------------------------------------------------------------->
  14. //------------------------------------------------------------------->
  15. //
  16. // **** WARNING!!! DO NOT USE THIS FILE!!! ****
  17. //
  18. // Make copies, with different numbers (01, 02, 03...), and use them.
  19. // This is the "original" template file.
  20. //
  21. //------------------------------------------------------------------->
  22. //------------------------------------------------------------------->
  23. //
  24. // How to use this file:
  25. //
  26. //      1. Make a copy, and give it a name like p4def_77.inc.
  27. //      2. Give values to all the following variables.
  28. //      3. Create YOUR OWN scene file, with camera, lights, everything.
  29. //      4. Declare a seed called P4_RAND in your scene file.
  30. //      5. Include this file only.
  31. //      6. This file will automatically include the "p4_main.inc" file.
  32. //      7. It will return an object called "One_Person".
  33. //      8. After your include statement, show the object!
  34. //
  35. //------------------------------------------------------------------->
  36. //------------------------------------------------------------------->
  37. //
  38. // Declare the *textures* for everything.
  39.  
  40.         #declare P4_Eye_Texture = texture { pigment { Blue } }
  41.         #declare P4_Glasses_Texture = texture { pigment{Gray30} }
  42.         #declare P4_Hair_Texture = texture { pigment { Yellow } }
  43.         #declare P4_Hat_Texture = texture { pigment { NeonBlue } }
  44.         #declare P4_Lip_Texture = texture { pigment { Red } }
  45.         #declare P4_Shirt_Texture = texture { pigment { SpicyPink } }
  46.         #declare P4_Shoe_Texture = texture { pigment { LimeGreen } }
  47.         #declare P4_Shorts_Texture = texture { pigment { SteelBlue } }
  48.         #declare P4_Skin_Texture = texture { pigment { Copper } }
  49.  
  50. //------------------------------------------------------------------->
  51. //------------------------------------------------------------------->
  52. //
  53. // Now choose *types* of things. You will have to read the directions
  54. // to see what numbers are legal here!
  55.  
  56.         #declare P4_Eye_Type = 1
  57.         #declare P4_Glasses_Type = 0
  58.         #declare P4_Hair_Type = 3
  59.         #declare P4_Hand_Type = 2
  60.         #declare P4_Hat_Type = 1
  61.         #declare P4_Mouth_Type = 3
  62.         #declare P4_Nose_Type = 1
  63.         #declare P4_Shirt_Type = 2
  64.         #declare P4_Shoe_Type = 2
  65.         #declare P4_Shorts_Type = 2
  66.  
  67. //------------------------------------------------------------------->
  68. //------------------------------------------------------------------->
  69. //
  70. // Set the sizes of various things.
  71.  
  72.         #declare P4_Leg_Length = 30
  73.         #declare P4_Neck_Height = 3
  74.         #declare P4_Shirt_Height = 24
  75.         #declare P4_Shorts_Height = 8
  76.  
  77. //------------------------------------------------------------------->
  78. //------------------------------------------------------------------->
  79. //
  80. // Choose the rotation values. Please read the directions!
  81.  
  82.         #declare P4_Hat_Rotate = < 20, -40, 0 >
  83.         #declare P4_Neck_Rotate = < 0, 0, 0 >
  84.         #declare P4_Waist_Rotate = < -10, 0, 0 >
  85.  
  86.         #declare P4_Left_Hand_Rotate = < -40, 0, -40 >
  87.         #declare P4_Right_Hand_Rotate = < 10, 0, 40 >
  88.  
  89.         #declare P4_Left_Elbow_Rotate = < 40, -110, 0 >
  90.         #declare P4_Right_Elbow_Rotate = < 0, 70, 0 >
  91.  
  92.         #declare P4_Left_Eyelid_Rotate = -40
  93.         #declare P4_Right_Eyelid_Rotate = -40
  94.  
  95.         #declare P4_Left_Knee_Rotate = < -20, 0, 0 >
  96.         #declare P4_Right_Knee_Rotate = < -60, 20, 0 >
  97.  
  98.         #declare P4_Left_Leg_Rotate = < 20, 0, -5 >
  99.         #declare P4_Right_Leg_Rotate = < 0, 0, 30 >
  100.  
  101.         #declare P4_Left_Shoulder_Rotate = < -60, -10, 30 >
  102.         #declare P4_Right_Shoulder_Rotate = < -30, -20, -50 >
  103.  
  104. //------------------------------------------------------------------->
  105. //------------------------------------------------------------------->
  106. //
  107. // Create the optional "holding" object. This will go into the left
  108. // hand, and move with the hand. This is optional - just comment it
  109. // out if not needed, and set the flag to "false".
  110. //
  111. // The flag is necessary to prevent person #2 from carrying the object
  112. // that you gave to person #1. Set it to true or false.
  113.  
  114.         #declare P4_Holding_Flag = true
  115.  
  116.         #declare P4_Holding_Object =
  117.                 cylinder { <6,0,0><6,2,0>,6 pigment{Red} }
  118.  
  119. //------------------------------------------------------------------->
  120. //------------------------------------------------------------------->
  121. //
  122. // Make another optional object - a "bracelet". This also has a flag
  123. // to set on/off. This prevents duplicate bracelets! The bracelet
  124. // should be at <0,0,0>, just like a standard torus.
  125.  
  126.         #declare P4_Bracelet_Flag = true
  127.  
  128.         #declare P4_Bracelet_Object =
  129.                 torus { 3, 1 pigment{Red} }
  130.  
  131. //------------------------------------------------------------------->
  132. //------------------------------------------------------------------->
  133. //
  134. // Despite my attempts at using "realistic inches" as units, the
  135. // people always seem to end up 8 or 9 feet tall. This variable lets
  136. // you scale the person down to a normal size. Use the P4_TEST.POV
  137. // scene to see how tall your person actually is!
  138.  
  139.         #declare P4_Total_Scale = 80/100
  140.  
  141. //------------------------------------------------------------------->
  142. //------------------------------------------------------------------->
  143. //
  144. // This is the height to move the person up, so his/her feet are on
  145. // the floor. Sorry, but because of bendable legs, this has to be
  146. // adjusted manually (by YOU). 8-)
  147.  
  148.         #declare P4_Y_Adjust = 32.5
  149.  
  150. //------------------------------------------------------------------->
  151. //------------------------------------------------------------------->
  152. //
  153. // Now call "p4_main.inc" to create the object.
  154.  
  155.         #include "p4_main.inc"
  156.  
  157. //------------------------------------------------------------------->
  158. //------------------------------------------------------------------->
  159. //
  160. // End of this file.
  161.  
  162.